Piquet

Piquet , kortspel, känt sedan 1400-talet i Frankrike.

piquet

I århundraden har piquet ansetts vara ett av de största kortspelen för två spelare. År 1534 listade François Rabelais det som en favoritfördriv för sin fiktiva hjälte Gargantua, och 1892 röstade delegaterna till en kortskongress i Wien det som det mest "klassiska" av alla kortspel. Kanske för att det också betraktades som i huvudsak aristokratiskt och överklassigt och kräver mycket förklaring, föll det ur mode under 1900-talet. Trots dess franska anor har pikett spelats tillräckligt länge i England - troligen sedan Charles I: s äktenskap med Henrietta Maria i Frankrike 1625 - för att ha blivit grundligt naturaliserad. Det finns en överraskande noggrann framställning av att den spelas av Charles II och en av hans älskarinnor i filmversionen av Forever Amber(1947). Spelets popularitet bland de läskunniga föreslås av dess framträdande plats i de tidigaste instruktionsböckerna i kortspel, som dateras från 1600-talet. Det höll sin stolthet i tre århundraden i olika utgåvor av Charles Cotton The Compleat Gamester , bildade föremål för en avhandling av den verkliga Edmond Hoyle 1744 och är fortfarande en viktig del av alla självrespektande "Hoyles". Följande beskrivning är av det engelska klubbspelet känt som rubicon piquet.

Två spelar med en 32-korts kortlek (i fallande ordning) A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7 i varje färg. Det finns sex erbjudanden, gemensamt kallade en partie eller ett gummi, till ett spel där spelarna försöker få minst 100 poäng ("korsa rubriken"). Den som skär de högre kortavtalen först och affären växlar om. Återförsäljaren kallas yngre hand, nondealer äldre. Varje spelare får tolv kort i två eller tre och de återstående åtta korten sprids med framsidan. Dessa bildar "talon". Syftet med spelet är att få poäng genom att skapa kortkombinationer och genom att vinna tricks. En cribbage board eller annan poänganordning är önskvärd.

Äldste kasserar upp till fem kort med framsidan nedåt och ersätter dem från toppen av klänningen. Äldste måste kasta minst ett (men byter i praktiken vanligtvis fem kort). Om han kasserar färre än fem kan han undersöka de kort han skulle ha tagit om han hade bytt alla fem. Yngre kan byta upp till så många som finns kvar (vanligtvis tre kort) men behöver inte byta ut några. Om han drar färre kan yngre utsätta dem som inte tagits för båda att se eller lämna dem med framsidan för varken att se. Spelare får undersöka sina egna utkast när som helst under spelet. En spelare som delas ut inga ansiktskort får 10 poäng för en "blank" och måste bevisa det genom att spela korten med framsidan uppåt på bordet. Äldste gör det omedelbart, men yngre väntar tills äldre har bytt ut innan de bevisar det.

Det finns tre på varandra följande rundor för poängkombinationer - punkt, sekvens, uppsättning. I varje runda förklarar äldste först, och yngre svarar "Bra", "Inte bra" eller "Lika", beroende på om yngre kan slå äldre uttalande. Poängen för poäng går till spelaren med den längsta färgen och är lika med kostymens längd. Om spelarna har kostymer av samma längd, går poäng till spelaren med den högsta värdet, räknar ess 11, bankkort 10 och indexkort till nominellt värde. Om spelarnas värde är lika, gör ingen spelare poäng.

Poängen för sekvens går till spelaren med den längsta sekvensen på tre eller fler kort i en färg. Den som har den längsta sekvensen gör poäng för den och andra sekvenser som han förklarade. Om spelarna slår i längsta sekvensen går poängen till spelaren med de högre rankade korten. Om den fortfarande är bunden gör ingen av spelarna poäng för sekvenser. Sekvenser om tre, fyra, fem, sex, sju och åtta kort får 3, 4, 15, 16, 17 och 18 poäng.

En uppsättning är tre eller fyra kort av samma rang men inte lägre än 10-talet. Poängen för en uppsättning går till spelaren med de högst rankade fyra i ett slag (quatorze), eller tre av ett slag (trio) om ingen spelare har en uppsättning på fyra; band är inte möjliga. Spelaren med den bästa uppsättningen räknar den och alla andra uppsättningar med en hastighet av 3 poäng för trios och 14 poäng för quatorzes.

Elder sammanfattar nu sin kombinationspoäng, leder ett kort till det första tricket och lägger till en poäng för att leda. Yngre, innan han spelar ett kort, identifierar sedan fullständigt och gör poäng för alla kombinationer han innehar som gör det möjligt för honom att beskriva äldres poängkombinationer som "inte bra" och meddelar sin kombinationspoäng.

En spelare som når 30 poäng för kombinationer innan den andra har fått någon får en bonus på 60 för repik. För detta ändamål samlas poäng strikt i denna ordning: tom, punkt, sekvens, uppsättning. Till exempel får äldre 7 för poäng, 15, 4 och 3 för sekvenser och 3 för en trio, vilket ger honom 32 plus 60 för repik, eller totalt 92 poäng. Om yngre hade förklarat tomt skulle detta dock ha förhindrat repikvärdet. En spelare som får 30 poäng i kombinationer och knep innan motståndaren gör något får en bonus på 30 poäng för pique.

Äldste leder till det första tricket, och vinnaren av varje trick leder till nästa. Andra till ett trick måste följa efter om det är möjligt eller på annat sätt kan spela något kort. Tricket tas av det högre kortet i kostymledningen. Det finns inga trumf. Ett trick gör en poäng om den vunns av spelaren som ledde den; annars får den två poäng. Att vinna 7 till 11 knep tjänar en bonus på 10 poäng för kort och att vinna alla 12 knep tjänar en bonus på 40 poäng för capot.

Om spelarna är bundna efter ett gummi spelas ytterligare två erbjudanden. Om båda spelarna är över 100 poäng efter att gummit är klart, tjänar spelaren med högre summa 100 poäng plus skillnaden mellan spelarnas slutresultat. Om den förlorande spelaren inte gör 100 poäng (även om vinnaren också misslyckas) rubineras förloraren och vinnaren får 100 poäng plus summan av spelarnas slutresultat.