Virtuell gemenskap

Virtuell gemenskap , en grupp människor, som kanske möter varandra ansikte mot ansikte, som utbyter ord och idéer genom förmedling av digitala nätverk.

Howard Lee Rheingold, författare till The Virtual Community: Homesteading on the Electronic Frontier (rev. Ed., 2000) och Smart Mobs: The Next Social Revolution (2002).

Den första användningen av termen virtuell gemenskap uppträdde i en artikel av Gene Youngblood skriven 1984 men publicerad 1986 om Electronic Cafe (1984), ett konstprojekt av konstnärerna Kit Galloway och Sherrie Rabinowitz som kopplade samman fem restauranger runt Los Angeles och ett konstmuseum via en live videolänk. Termen blev populär efter en artikel från 1987 skriven av Howard Rheingold för The Whole Earth Review . I The Virtual Community (1993) utökade Rheingold sin artikel för att erbjuda följande definition:

Virtuella samhällen är sociala aggregeringar som kommer från nätet när tillräckligt många människor fortsätter de offentliga diskussionerna tillräckligt länge, med tillräcklig mänsklig känsla, för att bilda nät av personliga relationer i cyberspace.

Rheingolds artikel och bok citeras som grundläggande verk för cyberkulturstudier. Många efterföljande kommentatorer har bestridit Rheingolds användning av ordet community och den terminologi som används för att beskriva de teknosociala fenomenen i ihållande datormedierade relationer; sociala medier och deltagande medier används också för att beskriva ett mycket brett utbud av mänsklig social aktivitet online.

De första förutsägelserna av samhällen med datorlänkade individer och grupper gjordes 1968 av JCR Licklider och Robert Taylor, som som forskningsadministratörer för US Defense Advanced Research Projects Agency (DARPA) satte igång forskningen som resulterade i skapandet av först en sådan gemenskap, ARPANET, som var föregångaren till Internet. Licklider och Taylor skrev,

Hur kommer interaktiva online-gemenskaper att se ut? I de flesta områden kommer de att bestå av geografiskt åtskilda medlemmar, ibland grupperade i små kluster och ibland arbetar de individuellt. De kommer att vara samhällen som inte är gemensamma, utan av gemensamt intresse.

Redan innan ARPANET, i början av 1960-talet, inkluderade det datorbaserade utbildningssystemet PLATO online-community-funktioner. Douglas Engelbart, som drev ARPANETs första nätverksinformationscenter, hade vuxit upp ett ”bootstrapping community” vid Stanford Research Institute (SRI), som ligger vid Stanford University i Kalifornien, genom att använda sitt banbrytande oNLine System (NLS) innan ARPANET lanserades .

I början av 2000-talet hade de fyra datornoderna (University of California i Los Angeles, SRI, University of California i Santa Barbara och University of Utah) som utgjorde gruppen ARPANET 1969 utvidgats till att omfatta cirka en miljard människor med tillgång till Internet. Med flera miljarder mobiltelefoner med internetanslutningar som nu existerar bedriver en betydande del av den mänskliga befolkningen en del av sina sociala affärer med hjälp av datanätverk. Utbudet av nätverksaktiviteter har utvidgats kraftigt sedan Rheingold beskrev anslagstavelsystem (BBS), chattrum, e-postlistor, USENET-nyhetsgrupper och MUDs (fängelsehål för fleranvändare) 1993. Under 2000-talet möts människor, spelar, leder diskurs, umgås, göra affärer och organisera kollektiva åtgärder genom snabbmeddelanden,bloggar (inklusive videobloggar), RSS-flöden (ett format för att prenumerera på och ta emot regelbundet uppdaterat innehåll från webbplatser), wikier, sociala nätverkstjänster som MySpace och Facebook, foto- och mediedelningsgrupper som Flickr, massivt flerspelarspel online somLineage and World of Warcraft och uppslukande virtuella världar som Second Life. Virtuella samhällen och sociala medier har utvecklats i takt med att framväxande teknik har gett nya typer av interaktion och eftersom olika grupper av människor har tilldelat media för nya ändamål.

Skärm från World of Warcraft, ett ”massivt multiplayer” onlinespel (MMOG).

Framväxten av globalt nätverkade publik har väckt ett antal psykologiska, sociologiska, ekonomiska och politiska frågor, och dessa frågor har i sin tur stimulerat skapandet av nya kurser och forskningsprogram inom sociala medier, virtuella samhällen och cyberkulturstudier. I synnerhet har den utbredda användningen av onlinekommunikationsverktyg väckt frågor om identitet och presentation av själv, gemenskap eller pseudokommun, kollektiva handlingar, offentlig sfär, socialt kapital och kvalitet på uppmärksamheten.

Ett antal olika kritiker uppstod när cyberkulturstudier framkom. En politisk kritik av tidig onlineaktivism ifrågasatte om onlineförhållanden erbjöd en slags tröstande simulering av kollektiv handling. Vid närmare granskning har frågan om vad som faktiskt definierar ett samhälle visat sig vara komplex: den amerikanska sociologen George A. Hillery, Jr., sammanställde 92 olika definitioner. Den kanadensiska sociologen Barry Wellman definierade gemenskapen som ”nätverk av interpersonella band som ger socialt, stöd, information, en känsla av tillhörighet och social identitet” - och erbjöd empiriska bevis för att åtminstone vissa virtuella samhällen passar dessa kriterier. Som hänt tidigare förändras vad människor menar när de talar om gemenskap.

Spela videospel och titta på filmer på ett internetcafé i Wuhu, Anhui-provinsen, Kina.

Eftersom de tidiga digitala entusiasterna, byggare och forskare anslöt sig till ett mer representativt urval av världens befolkning, manifesterade sig en bredare och inte alltid hälsosam representation av mänskligt beteende online. Livet på nätet under 2000-talet gjorde det möjligt för terrorister och olika cyberbrottslingar att använda samma många-till-många digitala nätverk som möjliggör stödgrupper för sjukdomsoffer och vårdgivare, katastrofhjälp, distansutbildning och samhällsbyggande. Soldater i strid hånar sina fiender med textmeddelanden, sprider information via snabbmeddelanden och kommunicerar hem via onlinevideor. Med så många ungdomar som spenderade så mycket av sin tid på nätet uttryckte många föräldrar och "verkliga världen" samhällsledare oro över de möjliga effekterna av överindulering i sådana virtuella sociala liv.Dessutom, i en miljö där vem som helst kan publicera något eller göra något påstående online, har behovet av att inkludera en förståelse för sociala medier i utbildningen gett upphov till förespråkare för ”deltagande pedagogik.”

Studenter av socialt beteende online har noterat en övergång från "gruppcentrerade" karakteriseringar av online-socialisering till ett perspektiv som tar hänsyn till "nätverksbunden individualism." Återigen med citat från Wellman:

Även om människor ofta ser världen i termer av grupper, fungerar de i nätverk. I nätverkssamhällen: gränser är permeabla, interaktioner är med olika andra, anslutningar växlar mellan flera nätverk och hierarkier kan vara plattare och rekursiva ... De flesta människor arbetar i flera, tunt anslutna, partiella samhällen när de hanterar anhöriga, grannar , vänner, arbetskamrater och organisatoriska band. Istället för att passa in i samma grupp som de runt omkring dem, har varje person sin egen "personliga gemenskap".

Det är troligt att gemenskapscentrerade former av onlinekommunikation kommer att fortsätta att blomstra - endast inom det medicinska samfundet kommer ömsesidiga stödgrupper att ha fortsatt starka och ihållande band mellan människor vars primära kommunikation äger rum online. Samtidigt är det också troligt att förekomsten av individcentrerade sociala nätverkstjänster och spridningen av personliga kommunikationsenheter kommer att mata utvecklingen av "nätverksbunden individualism." Cyberkulturstudier, nödvändigtvis en tvärvetenskaplig strävan, kommer sannolikt att fortsätta växa när mer mänsklig socialisering förmedlas av digitala nätverk.