Elektroniskt spel

Elektroniskt spel , även kallat dataspel eller videospel , vilket interaktivt spel som helst som drivs av datorkretsar. Maskinerna eller "plattformar" där elektroniska spel spelas inkluderar allmänna datorer och persondatorer, arkadkonsoler, videokonsoler anslutna till hemtv-apparater, handhållna spelmaskiner, mobila enheter såsom mobiltelefoner och serverbaserade nätverk. . Termen videospel kan användas för att representera helheten i dessa format, eller det kan mer specifikt hänvisa till spel som spelas på enheter med videodisplayer: TV- och arkadkonsoler.

IPod nano, introducerad av Apples VD Steve Jobs i San Francisco, maj 2007. En revolutionerande fullfjädrad iPod som rymmer 1 000 låtar och är tunnare än en vanlig # 2-penna. MP3-spelare, musikspelare, digital musik Quiz Electronics & Gadgets Quiz Vem tillverkar iPhone?

Från schack till rymdkrig! till Pong

Idén att spela spel på datorer är nästan lika gammal som själva datorn. Ursprungligen var utdelningen som förväntades av denna aktivitet nära relaterad till studien av beräkning. Till exempel föreslog matematikern och ingenjören Claude Shannon 1950 att datorer kunde programmeras för att spela schack, och han ifrågasatte om detta skulle innebära att en dator kunde tänka. Shannons förslag stimulerade årtionden av forskning om schack- och dammspel-program, i allmänhet av datavetare som arbetar inom artificiell intelligens.

Många datorspel växte fram från universitets- och industriella datalaboratorier. Flera historiskt viktiga spel fungerade ursprungligen som teknologidemonstrationer, efter att ha utvecklats som "after hours" -underhållning av studenter och teknisk personal. Till exempel använde William A. Higinbotham från Brookhaven National Laboratory i New York 1958 en analog dator, kontrollboxar och ett oscilloskop för att skapa Tennis för två som en del av en offentlig display för besökare till laboratoriet. Bara några år senare skapade Steve Russell, Alan Kotok, J. Martin Graetz och andra Spacewar!(1962) vid Massachusetts Institute of Technology (MIT). Detta spel började som ett demonstrationsprogram för att visa upp PDP-1 (Programmed Data Processor-1) minidator som donerats av Digital Equipment Corporation (DEC) till MIT och den nya Precision CRT Display Type 30 fäst vid den. Denna nya teknik vädjade till "hacker" -kulturen i Tech Model Railroad Club på campus, och dess författare var medlemmar i denna grupp. De skrev programvara och byggde kontrollrutor som gav spelarna möjlighet att flytta rymdskepp på exakta stjärnkartor, manövrera och skjuta rymdtorpeder mot varandra. Rymdkrig! var tydligt en produkt av MIT-datorer.

Det utbredda antagandet av PDP-serien av minidatorer på andra campus och laboratorier på 1960- och 70-talet gjorde Spacewar! en allestädes närvarande del av datorkulturen. En sådan institution var University of Utah, hem för ett starkt program inom datorgrafik och en elektroteknikstudent vid namn Nolan Bushnell. Efter examen 1968 flyttade Bushnell till Silicon Valley för att arbeta för Ampex Corporation. Bushnell hade arbetat på en nöjespark under college och efter att ha spelat Spacewar! han drömde om att fylla underhållningsarkader med sådana elektroniska spel. Tillsammans med en av hans medarbetare på Ampex, Ted Dabney, designade Bushnell Computer Space (1971), en myntstyrd version av Spacewar!i ett vilt futuristiskt arkadskåp. Även om spelet - tillverkat och marknadsfört av Nutting Associates, en leverantör av myntstyrda arkader - var ett kommersiellt misslyckande, etablerade det en standarddesign och en allmän teknisk konfiguration för arkadkonsoler.

1972 grundade Bushnell, Dabney och Al Alcorn, en annan Ampex-alumn, Atari Corporation. Bushnell bad Alcorn att utforma ett enkelt spel baserat på Ping-Pong och förklarade med inspiration att Atari hade fått ett kontrakt för att göra det. Medan det faktiskt inte fanns något sådant kontrakt, var Alcorn skicklig på TV-elektronik och producerade ett enkelt och beroendeframkallande spel, som de kallade Pong. Det gick inte att intressera tillverkare av flipperspel i denna prototyp, Bushnell och Alcorn installerade det i en lokal bar, där det blev en omedelbar framgång som ett myntstyrt spel. Efter att ha rensat ett lagligt hinder som Magnavox Company har tagit på patentet för videospel (diskuterat i nästa avsnitt), ställde sig Atari in för att tillverka arkadkonsoler i volym. Det skapade sålunda ”coin-op” -spelindustrin och uppnådde en sådan framgång att den drog konkurrenterna in i sitt nya affärsområde, den elektroniska spelarkaden, som kanske blev den viktigaste källan för innovativa elektroniska spel långt in på 1980-talet. ( Se sidofältet: Pac-Man .)

Tidiga hemvideokonsoler

Efter datorer och arkader var den tredje inspirationen för tidiga elektroniska spel TV. Ralph Baer, ​​en tv-ingenjör och chef vid det militära elektronikföretaget Sanders Associates (senare integrerat i BAE Systems), började i slutet av 1960-talet att utveckla teknik- och designspel som kunde spelas på TV-apparater. 1966 designade Baer kretsar för att visa och kontrollera rörliga prickar på en TV-skärm, vilket ledde till ett enkelt jagsspel som han kallade Fox and Hounds.. Med denna framgång i handen, fick Baer tillstånd och finansiering från Sanders ledning för att samla en liten grupp, TV Game Project. Inom ett år hade flera lovande speldesigner demonstrerats och Baers grupp experimenterade med sätt att leverera spel till hushåll med hjälp av kabel-TV. 1968 slutförde de Brown Box, en solid state-prototyp för en videospelkonsol. Tre år senare beviljades Baer ett amerikanskt patent för en "TV-spelapparat". Magnavox förvärvade rättigheterna strax därefter och ledde 1972 till produktion av den första hemmavideokonsolen, Magnavox Odyssey.

Framgången med Pong som ett myntstyrt spel fick ett antal företag, inklusive Atari själv, att gå vidare med hemversioner och imitationer av spelet. För att utvidga sin myntdrivna arkadverksamhet nådde Atari avtal med Sears, Roebuck och Company om att tillverka och distribuera hemversionen av Pong. Dess framgång intensifierade den redan brutala konkurrensen på denna marknad. Fairchild Channel F, släppt 1976, och Atari 2600 VCS (Video Computer System), släppt 1977, ledde en ny generation konsoler som använde programmerbara ROM-patroner för distribution och lagring av spelprogramvara. Dessa system var programmerbara i den bemärkelsen att olika spelkassetter kunde sättas in i speciella kortplatser - ett tekniskt steg som uppmuntrade separationen av spelutveckling från hårdvarudesign. Activision, grundat 1979 av tidigare Atari-speldesigners David Crane och Alan Miller och underhållningschef Jim Levy, var det första företaget som uteslutande fokuserade på spelprogramvara. År 1983 hade docköversvämningen av speltitlar för de ledande hemmakonsolerna hade lett till ett motspel från konsumenterna mot den oförutsägbara kvaliteten på dessa spel och en kraftig nedgång i hemmakonsolbranschen.